라인게임즈가 '드래곤플라이트' 서비스 6주년을 기념해 타츠노코 프로덕션과 '독수리 오형제' 콘텐츠 협업을 진행하고 있다. 사진은 메인 화면 /게임 캡처 |
누적 다운 2500만 건·최대 동접 830만 명 탄생 뒷이야기는…
[더팩트 | 최승진 기자] 모바일게임 대중화를 이끈 '드래곤플라이트'(라인게임즈)가 어느덧 출시 6년째를 맞았다. 하루에도 수십·수백 개의 모바일게임이 나오는 치열한 생존 경쟁 속에서 거둔 일이어서 눈길을 끈다. 스마트폰 초기 대중화 시기에 나온 모바일게임이 지금까지 서비스 중인 사례는 손에 꼽힌다.
터치 화면을 이용한 간단한 조작과 박진감 넘치는 진행이 특징인 '드래곤플라이트'는 수직으로 내려오는 적과 장애물을 피하는 모바일 비행 슈팅 게임이다. 추억의 뿅뿅 게임인 '제비우스' '1942' '라이덴'을 떠올리면 쉽게 이해할 수 있다.
그런데 '드래곤플라이트'에서 관심을 끄는 것이 또 하나 있다. 바로 '낙서'다. 글자·그림 따위를 장난으로 아무 데나 쓰는 것을 뜻하는 이 같은 행위가 6년 장수(長壽)의 시발점이 됐다는 사실을 아는 사람은 그다지 많지 않다.
김석현 라인게임즈 디렉터가 작성한 '드래곤플라이트' 초기 구상도 /라인게임즈 제공 |
어찌 된 일일까. 사연을 알아보니 이랬다. 지난 2012년 9월 출시된 '드래곤플라이트'는 이 회사 김석현 디렉터(총괄)가 자다 깨서 그린 낙서 한 장에서 시작됐다. 당시 프로그래머였던 김민규 라인게임즈 대표이사는 낙서에서 얻은 영감을 바탕으로 개발을 시작했고 불과 3주 남짓한 기간 동안 추가 아이디어를 덧붙여 '드래곤플라이트'를 탄생시켰다.
새로운 모바일게임에 목말라 하던 시장의 반응은 뜨거웠다. 출시 보름 만에 구글 플레이 게임 매출 순위 2위에 오른 데 이어 약 20일이 되자 1위에 올랐다. 비행 슈팅 게임 인기가 예전 같지 않았던 당시 시장 분위기를 생각하면 뜻밖의 반전이었다. 이는 사소한 영감을 통해서도 흥행작을 배출할 수 있다는 것을 보여주는 대목이다.
'드래곤플라이트'는 10·20대 중심이었던 모바일게임 시장을 50대까지 확대시켰다. 이용자 연령별로 살펴보면 30대(약 25%), 40대(약 40%) 비중이 가장 높다. 50대 이상 비중도 적지 않아 전체 이용자 중 약 15%를 차지하고 있다.
대규모 콘텐츠 업데이트는 '드래곤플라이트'의 또 다른 장수 비결이다. 라인게임즈는 변화하는 시장 환경에 대응하고 이용자 요구 사항을 충족하기 위해 매년 대형 업데이트를 실시하고 있다. 올해는 일본 타츠노코 프로덕션의 인기 애니메이션 '독수리 오형제'와 콘텐츠 협업을 진행하면서 새로운 변신을 예고하기도 했다.
그렇다면 '드래곤플라이트'의 다음 행보는 어떻게 될까. 라인게임즈는 지난해 차세대 웹 표준으로 불리는 HTML5 기반 '드래곤플라이트 미니'를 한시적으로 선보인 바 있다. PC와 모바일 환경에서 별도 다운로드 없이 즐길 수 있는 점이 특징이다. 이 회사는 '드래곤플라이트' 지식재산권을 활용한 신작을 개발해 해외 시장에 출시하는 방안을 논의하고 있다.
'드래곤플라이트' 탄생 주역인 김석현 디렉터는 다른 프로젝트를 준비 중이다. 그는 '드래곤플라이트'에 이어 지난 2015년 출시한 모바일 역할수행게임 '브레이브 존'과 지난해 시장에 나온 모바일 캐주얼게임 '점핑랜드' 디렉터를 맡았다.