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[최승진의 게임카페] 반 토막 난 국내 게임업체, 성장판도 닫힌다
입력: 2015.09.14 10:50 / 수정: 2015.09.14 11:32
바람의나라(왼쪽)와 리니지는 1세대 PC온라인게임으로 넥슨과 엔씨소프트의 오늘을 만든 주인공들이다. 척박한 현실을 딛고 출시돼 국내 게임업계의 전설이 됐다. 바람의나라는 지난 1996년, 리니지는 지난 1998년 세상에 나왔다. /홈페이지 캡처
바람의나라(왼쪽)와 리니지는 1세대 PC온라인게임으로 넥슨과 엔씨소프트의 오늘을 만든 주인공들이다. 척박한 현실을 딛고 출시돼 국내 게임업계의 전설이 됐다. 바람의나라는 지난 1996년, 리니지는 지난 1998년 세상에 나왔다. /홈페이지 캡처

개천에서 용 나는 새로운 게임 정책 기대

우리 게임산업의 성장동력이 점차 약해지고 있다. 그 많던 게임회사는 5년 만에 그 수가 절반으로 뚝 떨어졌다. 이러다간 중국 등 해외 게임의 가파른 성장세에 눌려 게임 수출국에서 다시 수입국으로 전락할 것이란 우려도 나온다.

신성범 새누리당 의원이 최근 문화체육관광부로부터 제출받은 자료에 의하면 게임산업 사업체 수는 지난 2009년 3만 535개에서 지속적으로 하락해 지난 2013년 1만 5078개로 5년 만에 무려 51%나 감소했다.

여러 가지 이유가 있겠지만 규제 때문에 게임산업이 위축된 탓이 크다는 분석에 무게가 실린다. 이러한 이유로 게임산업의 경쟁력을 강화하기 위해서는 제도를 개선하고 육성 중심의 적극적인 지원책을 마련하는 것이 시급하다는 목소리가 설득력을 얻고 있다.

국내 게임산업은 지난 1990년대 들어 수많은 젊은이들이 게임 개발에 뛰어들면서 성장한 문화기술산업이다. 밤잠을 자지 못하고 컵라면으로 끼니를 때워가면서 세계 최고의 게임을 개발하겠다는 그들의 도전정신이 오늘날 국내 시장규모 10조 원을 바라보는 산업의 밑거름 역할을 했다.

국내 게임의 대표 브랜드인 ‘창세기전’(소프트맥스·1995년), ‘바람의나라’(넥슨·1996년), ‘리니지’(엔씨소프트·1998년) 등도 이러한 배경에서 탄생했다. 척박한 현실을 딛고 일어선 그야말로 개천에서 용이 솟구친 경우다.

지금은 게임에 대해 일반인들도 많이 알고 있지만 이들 작품 이전에 우리나라 게임산업은 도전조차 허락되지 않았던 불모지였다. 그 당시 게임에 대한 관심은 주로 보따리 무역상 등을 통해서 유통된 외산 게임이 차지하고 있었다.

주목해야 할 점은 이렇게 안방에 잠입한 외산 게임은 그들의 문화와 역사를 우리 젊은층에게 직·간접적으로 알리는 첨병 역할을 했다는 것이다. 당시 게이머들이 사전을 뒤져가면서 외산 게임을 즐기는 모습은 한류의 영향으로 해외에서 우리말과 문화를 배우는 학생이 크게 늘어나고 있는 것과 닮았다.

한동안 잘 나가나 싶었던 국내 게임산업이 삐걱거리는 것은 정말 큰 문제다. 대기업은 물론 중소 게임기업들이 미래를 꿈꾸지 못하는 침체된 분위기를 바꾸지 못하면 우리나라 게임 도약사는 여기서 끝날 수도 있다.

무엇보다 게임산업 성장판이 닫히기 전에 대책을 세워야 한다. 그러지 않아도 한국 게임산업은 이미 성장지체의 덫에 시름시름 앓고 있다. 게임산업이 성장동력을 회복하기 위해서는 전 방위적 대책과 신속한 실행이 요구된다. 정부는 침체돼 가는 게임산업 분야에 새로운 활력을 불어 넣어 성장판을 다시 열어야 한다.

[더팩트 | 최승진 기자 shaii@tf.co.kr]

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