유통가 흥행 공식은 '팬덤+2030'…'어른이'가 시장 키운다
  • 유연석 기자
  • 입력: 2026.05.14 08:20 / 수정: 2026.05.14 08:38
에이블리·CU 등 캐릭터 및 e스포츠 굿즈 흥행
MZ세대 소장 욕구가 시장 동력
스타일 커머스 플랫폼 에이블리와 4910(사구일공)은 ‘T1’ 협업 굿즈 출시 기념 프로모션에서 판매 시작 30분 만에 억대 거래액을 달성했다. /에이블리코퍼레이션
스타일 커머스 플랫폼 에이블리와 4910(사구일공)은 ‘T1’ 협업 굿즈 출시 기념 프로모션에서 판매 시작 30분 만에 억대 거래액을 달성했다. /에이블리코퍼레이션

[더팩트ㅣ유연석 기자] 유통 및 커머스 업계에 '팬덤 소비'가 강력한 흥행 키워드로 떠올랐다. 트렌드에 민감한 2030세대가 팬덤 시장의 실질적인 '큰손'으로 부상하면서, 이들의 소장 욕구와 취향을 저격하는 맞춤형 굿즈 및 캐릭터 상품이 연일 기록적인 성과를 내고 있다.

14일 관련 업계에 따르면, 스타일 커머스 플랫폼 에이블리는 지난달 20~30일 e스포츠 명문 구단 'T1'과 공동 기획한 굿즈 컬렉션 프로모션에서 판매 시작 30분 만에 억대 거래액을 달성했다.

이번 행사에서 1인당 평균 구매액은 8만6000원으로, 고객 1명당 평균 2.5개 이상의 굿즈를 주문한 것으로 나타났다.

전체 거래액 중 2030세대의 비중은 약 70%를 차지하며 흥행을 주도했다. 20대와 30대 모두 피규어 상품이 판매량 1위를 기록하며 소장형 굿즈가 큰 인기를 끌었다.

폰 케이스나 스크런치, 목걸이 등 일상에서 팬심을 증명할 수 있는 아이템도 성별을 불문하고 고른 수요를 보였다. 에이블리는 앱 내 설문과 빅데이터를 활용해 팬덤의 시각을 반영한 '유저 참여형' 기획이 성과로 이어졌다고 분석했다.

에이블리코퍼레이션 관계자는 "앞으로도 독보적인 빅데이터와 탄탄한 사용자 기반을 바탕으로 누구나 취향에 맞는 팬덤 문화를 즐길 수 있는 플랫폼 환경을 구축해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

어린이날 시즌을 맞아 CU의 이달 1~11일 완구류 매출은 전년 동기 대비 75.1% 급증했다. 캐릭터 상품 구매 고객 중 20대가 33.1%, 30대가 28.3%를 차지해 MZ세대가 소비를 주도한 것으로 확인됐다. /BGF리테일
어린이날 시즌을 맞아 CU의 이달 1~11일 완구류 매출은 전년 동기 대비 75.1% 급증했다. 캐릭터 상품 구매 고객 중 20대가 33.1%, 30대가 28.3%를 차지해 MZ세대가 소비를 주도한 것으로 확인됐다. /BGF리테일

편의점 CU 역시 캐릭터 IP를 앞세워 '어른이' 소비층의 팬덤 소비 효과를 누리고 있다. 어린이날 시즌을 맞아 CU의 이달 1~11일 완구류 매출은 전년 동기 대비 75.1% 급증했다.

캐릭터 상품 구매 고객 중 20대가 33.1%, 30대가 28.3%를 차지해 MZ세대가 소비를 주도한 것으로 확인됐다.

포켓몬 카드팩은 출시 사흘 만에 25만개가 판매되어 준비 물량의 96%가 소진되었다. 패트와매트 키캡 키링 등도 인기 굿즈로 자리매김했다. 감자숭이 캐릭터를 활용한 요거트 상품은 랜덤 피규어 요소로 수집 욕구를 자극하며 누적 20만개가 판매되었다.

이러한 흥행은 캐릭터 IP와 굿즈 비즈니스가 고객의 경험과 팬덤 소비를 직접적으로 이끄는 핵심 콘텐츠 경쟁력으로 진화했음을 보여준다.

랜덤 요소와 소셜미디어 인증 문화가 맞물리며 소장 가치를 중시하는 소비 트렌드가 확산됨에 따라, 2030세대를 겨냥한 팬덤 경제는 앞으로 더욱 커질 전망이다.

임형근 BGF리테일 상품본부장은 "최근 캐릭터 IP는 단순 마케팅 요소를 넘어 고객을 점포로 끌어들이는 핵심 콘텐츠 경쟁력이 되고 있다"며, "앞으로도 CU는 고객들이 편의점에서 차별화된 경험과 소장 가치를 함께 느낄 수 있는 상품들을 지속 선보일 것"이라고 말했다.

ccbb@tf.co.kr

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