"세계 게임 시장 잡아라"
새 도전 직면한 韓 게임 산업
희망 한가득 품고 힘찬 기지개
갑진년 첫 해가 높게 떠올랐다. 경상남도 사천시 대방동 실안 노을전망교 인근 용 조형물 '희망의 빛' 위로 2024년 첫 해가 힘차게 떠오르고 있다. /사천=남용희 기자 |
[더팩트 | 최승진 기자] '푸른 용의 해' 갑진년(甲辰年) 새해가 밝았다. 세계 시장에서 정상을 차지하기 위한 K-게임 도전은 올해도 계속된다. 용을 뜻하는 'DRAGON'은 Dynamic service(동적 서비스), Retro(복고), AI(인공지능) 등 앞 글자를 딴 키워드다. 이들 키워드는 알파벳마다 특별한 의미를 담고 있다.
◆D: 동적 서비스(Dynamic service)
게임 산업이 고도화되면서 작품 자체 완성도와 함께 운영의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 고객 집단인 이용자들과 소통을 강화해 불편했던 콘텐츠의 전면 개편을 시도하는 한편 한층 강화된 서비스로 충성도를 높여야 한다는 것이다. 이를 제대로 인지하지 못할 경우 매출과 점유율 하락으로 이어질 수 있다. 최근 몇 년 사이 소통 마케팅에 진심을 보이는 곳이 늘고 있어 주목된다. 이용자들과 직접 소통을 추진하면서 개발 방향을 새로 정립하는 예가 대표적이다.
◆R: 복고(Retro)
유명 게임 지식재산권을 활용한 복고 게임은 올해도 주목받을 전망이다. 차이가 있다면 복고에 새로움을 더한 뉴트로 콘셉트로 시장 장악에 나선다는 것이다. 단순히 지난날의 향수에만 호소하지는 않겠다는 전략이다. 오는 9일 신작 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'를 선보이는 라인게임즈를 시작으로 공상과학 다중접속역할수행게임 'RF 온라인 넥스트'(넷마블), 폭소 다중접속역할수행게임 '환세취호전 온라인'(넥슨) 등이 출시 출발선에 설지 주목된다.
2024년 새해 첫날인 1일 오전 서울 종로구 세종대로에서 열린 새해맞이 행사에서 '자정의 태양'이 불을 밝히고 있다. /장윤석 기자 |
◆A: 인공지능(AI)
국내 게임 업체가 인공지능 등 첨단 기술로 재도약에 나서는 행보는 새해에도 가속화될 것으로 보인다. 사실 게임 업계에서 인공지능은 꽤 오래전부터 사용돼 왔다. 게임 속 보조캐릭터가 능동적으로 움직이는 것이 좋은 예다. 요즘에는 최신 인공지능 기술을 활용해서 이를 더 발전시키기 위한 노력을 하고 있다. 디지털 휴먼은 대표적인 분야로 꼽힌다. 업계에서는 실시간 상호작용 기술을 더해 사람과 같은 수준의 게임 캐릭터를 구현할 수 있게 되면 산업 판도를 바꿀 것으로 예상하고 있다.
◆ G: 성장(Grow)
새해 게임 시장은 플랫폼과 장르 다변화 흐름이 가속화될 전망이다. 이는 지난해 11월 부산 해운대 벡스코에서 열린 국제게임전시회 '지스타 2023'에서도 확인할 수 있던 내용이다. 수익 효율을 극대화한 모바일 다중접속역할수행게임에 의한 성장이 한계에 직면하면서 업체별로 신작 등을 통해 변신을 꾀하는 움직임이 일어날 전망이다. 한 업계 관계자는 "시장이 계속 부침을 겪고 있는 상황에서 돌파구를 마련하겠다는 전략으로 보인다"고 말했다.
◆ O: 기회(Opportunity)
빠르게 변화하고 있는 세계 게임 산업의 주도권을 쥐기 위해서는 이에 대응해 새로운 기회를 찾아내는 것이 필요하다는 지적이 나온다. 새로운 기술을 적극 활용하고 새로운 아이디어를 구현하는 한편 플랫폼과 장르 다변화로 사업 영역을 넓히는 것이 그 어느 때보다 중요해졌다는 뜻이다. 지난해 이러한 흐름을 앞세운 신작은 시장에 새로운 기회를 제시했다. 네오위즈는 지난해 9월 콘솔 게임 'P의 거짓'을 세계 시장에 출시해 한 달 만인 지난해 10월 100만 장 이상 팔아 손익분기점을 넘겼다. 이 가운데 90%가 해외에서 나와 국산 콘솔 게임은 성공하기 어렵다는 선입견을 깼다. 넥슨 서브 브랜드 민트로켓에서 개발한 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버'는 지난해 6월 글로벌 출시 하루 만에 PC 게임 유통 플랫폼 스팀 글로벌 판매 1위에 올랐고 지난해 9월 판매량 200만 장을 넘겼다. 지난해 10월에는 닌텐도 스위치 버전이 나왔다.
◆ N: 새로운 시장(New market)
중국 의존도를 낮추고 북미·유럽을 포함한 인도, 중동, 중남미 등으로 시장을 다변화해야 한다는 목소리가 갈수록 커지고 있다. 중국은 게임 이용자 수가 약 6억6000만 명에 달하는 거대 시장이자 한국 게임의 대표 수출지다. 그러나 상황은 어려워지고 있다. 지난해 연이어 외자 판호 발급에 나섰지만 규제 또한 강화되고 있어서 우려가 나오고 있다. 새 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 본질적 재미와 차별화되는 혁신성을 강조한 작품을 발굴해야 한다는 지적은 여기에 바탕을 두고 있다.