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상용화 4년 맞은 5G…'킬러 콘텐츠'는 실종
입력: 2023.05.10 00:00 / 수정: 2023.05.10 00:00

KT·LGU+, 클라우드 게임 서비스 종료 수순
AR·VR 콘텐츠도 지지부진
5G 상용화 4년 맞았지만 가입자 LTE보다 적어


KT와 LG유플러스 등 통신사가 5G 킬러 콘텐츠로 내세웠던 클라우드 게임 서비스를 종료할 예정이다. 사진은 지난 2020년 KT 관계자가 KT 게임박스를 시연하는 모습. /더팩트 DB
KT와 LG유플러스 등 통신사가 5G 킬러 콘텐츠로 내세웠던 '클라우드 게임' 서비스를 종료할 예정이다. 사진은 지난 2020년 KT 관계자가 KT 게임박스를 시연하는 모습. /더팩트 DB

[더팩트|최문정 기자] 한국이 세계 최초로 5G를 상용화한 지 4년이 됐다. 5G는 LTE 대비 최대 20배 빠른 속도와 10배 짧은 지연시간 등을 앞세운 5G는 증강(AR)·가상(VR)현실 과 클라우드 게임 등 이전에는 없던 서비스를 약속하며 기대감을 키웠다. 그러나 상용화 4년을 맞은 2023년의 현실은 달랐다. 통신사들은 수익성 악화 등을 이유로 야심차게 출시한 클라우드 게임과 확장현실(XR) 콘텐츠 축소에 나서는 모양새다.

10일 통신업계에 따르면 KT와 LG유플러스는 최근 클라우드 게임 서비스 종료를 공지했다. 양사는 서비스 종료를 앞두고 이미 신규 가입자를 받지 않고 있다.

KT는 오는 6월 30일 'KT 게임박스'(이하 게임박스) 서비스 종료를 공지했다. LG유플러스는 오는 7월 1일이나 그 이전에 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 '지포스나우'의 공급을 중단한다.

KT는 지난 2020년 8월 '게임계 넷플릭스'를 표방하며 게임박스 서비스를 출시했다. 당시 KT는 2022년 누적 가입자 100만 명 확보를 목표로 삼았다.

KT 관계자는 "회사는 시장 상황을 고려해 클라우드 게임 관련 전략 방향을 수정했다"며 "게임박스라는 서비스는 오는 6월 30일 종료를 하고, 고객이 선호하는 새로운 방식의 모바일 스트리밍 게임 서비스를 검토하고 있다"고 설명했다.

이어 "KT는 게임박스를 내재화된 스트리밍 방식으로 서비스 해왔다"며 "그것을 바탕으로 할 수 있는 다른 사업들도 많고, 영역을 확장해 나가려는 방향으로 추측된다. (게임박스가) 개인 고객들에게 구독형으로 서비스를 제공했다면, 다른 방식으로 게임 사업은 이어갈 예정"이라고 말했다.

다만, KT는 게임박스 서비스의 이용자 숫자는 공개할 수 없다고 밝혔다.

LG유플러스는 공지를 통해 지포스나우 서비스가 2023년 7월 혹은 그 이전에 새로운 제공 업체로 변경된다고 밝혔다./ LG유플러스 홈페이지 캡처
LG유플러스는 공지를 통해 "지포스나우 서비스가 2023년 7월 혹은 그 이전에 새로운 제공 업체로 변경된다"고 밝혔다./ LG유플러스 홈페이지 캡처

LG유플러스는 세계적인 그래픽처리장치(GPU) 제조사인 엔비디아가 서비스하는 클라우드 게임 서비스 지포스나우를 공급했다. 이를 통해 고사양의 인기 게임을 일반 PC와 스마트폰, IPTV 등에서도 즐길 수 있었다. LG유플러스는 지포스나우 혜택을 부여하는 요금제를 마련하고, 강남역에 위치한 체험형 공간 '일상비일상의틈' 등에서 지포스나우 서비스 체험 기회를 마련하는 등 서비스에 집중해왔다.

LG유플러스 관계자는 "지포스나우 연계 요금제는 지난해 7월 1일부터 운영이 중단돼 고객들은 다른 미디어 서비스 혜택 제공 요금제로 이동했다"고 설명했다.

클라우드 게임은 대표적인 5G 킬러 콘텐츠로 꼽혔다. 클라우드 게임은 말 그대로 게임 콘텐츠를 통신사 등의 클라우드 서버에 올려두고, 실시간 통신으로 이를 내려받아 플레이하는 방식의 서비스다. 실제 CD 등의 저장장치가 없어도 음악을 들을 수 있는 음원 스트리밍 서비스와 유사한 개념이다.

클라우드 게임은 고사양 중앙처리장치(CPU)와 GPU 스펙을 요구하는 PC게임이나 플레이스테이션(소니)이나 엑스박스(마이크로소프트) 등의 전용 콘솔 장치 없이도 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있어 주목을 받았다. 특히 고용량 콘텐츠를 끊김없이 실시간으로 내려받아야 한다는 점에서 초고속·초저지연성을 갖춘 5G에 적합한 콘텐츠로 여겨졌다.

한 통신업계 관계자는 "이동통신 세대를 이동할 때는 통상 '킬러 콘텐츠'가 필요하기 마련이다"라며 "예컨대 지난 2011년 LTE 출시 당시에는 실시간 영상 스트리밍이 주목을 받았다. 클라우드 게임 등의 콘텐츠는 5G 시대의 킬러 콘텐츠였던 셈"이라고 설명했다.

또 다른 5G 킬러 콘텐츠로 꼽혔던 AR과 VR 등 확장현실도 지지부진하긴 마찬가지다. 앞서 통신3사는 모두 확장현실 관련 콘텐츠를 출시했다. SK텔레콤은 '점프VR'과 '점프AR', KT는 중국 VR 헤드셋 제조사 피코인터랙티브와 협업한 '슈퍼VR', LG유플러스는 엔리얼과 협업을 통한 AR글래스 'U+리얼글래스'를 각각 내놨다. 그러나 2023년 현재 이러한 서비스는 주류로 올라서지 못했다.

5G 전용 콘텐츠가 실종된 가운데 5G 가입자 숫자도 4년 만에 간신히 3000만 명을 돌파한 것으로 추정된다. 그러나 아직도 2011년 상용화된 LTE 가입자 숫자가 더 많은 상황이다.

이날 과학기술정보통신부의 '2023년 3월 무선 서비스 통계 현황'에 따르면, 3월말 기준 통신3사의 5G 가입자 수는 2960만502명으로 집계됐다. 월 평균 5G 가입자 수가 50만 명 안팎으로 늘어난다는 점을 고려하면, 5월 현재 3000만 명을 넘겼을 것이라는 추산이다. 반면 지난 3월 기준 LTE 가입자 수는 4599만5994명으로 집계돼 아직도 5G 가입자 숫자보다 많다.

munn09@tf.co.kr

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