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"전 세계 게이머들 모바일게임 300억건 내려받고 54조원 소비"
입력: 2022.12.09 11:20 / 수정: 2022.12.09 12:54

2022년 상반기 모바일게임 현황 보고서 발표
한국은 미국, 중국, 일본 이어 네 번째로 큰 시장 소개


2022년 상반기 국내 소비자 지출액 기준 상위 모바일게임 장르 /데이터닷에이아이 제공
2022년 상반기 국내 소비자 지출액 기준 상위 모바일게임 장르 /데이터닷에이아이 제공

[더팩트 | 최승진 기자] 전 세계 게이머들은 올해 상반기 모바일게임 앱을 300억 건 내려받고 약 412억 달러(한화 약 54조 원)를 소비한 것으로 나타났다. 데이터닷에이아이(구 앱애니)는 9일 '2022년 상반기 모바일게임 현황 보고서'를 발표하면서 이같이 밝혔다.

다운로드 수는 지난 2018년 상반기와 비교해 40% 증가했다. 소비자 지출은 인플레이션과 전반적인 경기 침체 상황으로 인해 지난해 대비 소폭 감소했지만 4년 전과 비교하면 47% 상승했다.

한국은 올해 미국, 중국, 일본에 이어 전 세계에서 네 번째로 큰 모바일게임 시장으로 집계됐다. 국내 상반기 모바일게임 다운로드 수는 거리두기 제한 조치 영향으로 전년 대비 10%가량 감소했지만 코로나19 대유행 기간보다는 16% 더 많았다. 이와 관련, 데이터닷에이아이는 "대면 활동 증가로 인해 일정 수치 감속했지만 여전히 2억6000만 건 다운로드 수를 달성해 안정적인 범위 내에서 성과를 내고 있다"고 분석했다.

한국에서 소비자 지출이 가장 큰 게임 장르는 역할수행게임이었다. 올해 상반기 18억 달러(2.4조 원)를 달성하며 전체 인앱 구매 중 68%를 차지했다. 특히 '리니지' 지식재산권이 한국에서 강세를 보이는 가운데 '리니지W', '리니지M', '리니지2M' 같은 다중접속역할수행게임이 역할수행게임 수익 부문에서 계속 선두 자리를 차지했다.

시뮬레이션 장르는 인앱 구매에서 전년 대비 31.5% 상승했다. '로블록스'가 선발대로 나선 이후 '우마무스메 프리티 더비'가 국내 발을 내디디면서 아이돌 트레이닝 시뮬레이션 등 신흥 서브 장르 또한 공감대를 사고 있다.

shaii@tf.co.kr

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