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[최승진의 게임카페] 게임업계, 다시 ‘라면 정신’이 필요하다
입력: 2016.06.29 10:50 / 수정: 2016.06.29 14:18
게임업계에 다시 라면 도전정신이 필요하다는 자기 비판적 말이 곳곳에서 들린다. 지난 1990년대 창의적 게임물 개발을 위해 밤새워 일할 때 라면은 개발자들의 허기를 달랬다. 라면 도전정신은 개발자의 열정을 상징한다. /더팩트DB
게임업계에 다시 '라면 도전정신'이 필요하다는 자기 비판적 말이 곳곳에서 들린다. 지난 1990년대 창의적 게임물 개발을 위해 밤새워 일할 때 라면은 개발자들의 허기를 달랬다. 라면 도전정신은 개발자의 열정을 상징한다. /더팩트DB

급변하는 전 세계 게임시장, 불굴의 도전정신으로 새 가치 일궈야

[더팩트 | 최승진 기자] 적은 돈으로 한 끼를 해결할 수 있는 라면은 우리나라 게임사의 애환을 담은 식품이다. 이 땅에 게임산업이 막 태동하기 시작하던 지난 1990년대 가난한 게임 개발사(자)들이 밤을 세워가며 ‘창작’에 몰두할 때 허기진 배를 달래줬던 게 ‘라면’이었기 때문이다.

산업이란 단어도 생소했던 그 시절에 도전정신 하나로 라면을 먹으면서 게임을 개발한 이야기는 후배세대에게 영웅담처럼 흥미롭다. 오늘의 온라인게임‧e스포츠 종주국은 실패와 위험을 감수한 선배세대의 도전‧개척정신의 산물이고 그 상징으로 ‘라면 정신’이 업계에선 회자된다.

20여 년이 훌쩍 흐른 지금 게임업계에 이른바 ‘라면의 추억’으로 대표되는 도전정신이 재차 요구되고 있다. 발단은 한수 아래로 여겼던 중국 업체들의 광폭 행보다. 최근 세계 1위 모바일게임 ‘클래시오브클랜’으로 유명한 슈퍼셀을 약 10조 원에 인수하고 PC온라인에 이어 모바일까지 전 세계 게임계 독보적 1위로 등극한 중국 게임업체 텐센트는 대표적인 자극제다. 우리로선 대응조차 하지 못하고 있는 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 분야를 주도하고 있는 나라도 중국이다.

슈퍼셀의 모바일게임 4총사. 사진 왼쪽부터 클래시오브클랜, 붐비치, 헤이데이, 클래시로얄 /유튜브 영상 캡처
슈퍼셀의 모바일게임 4총사. 사진 왼쪽부터 클래시오브클랜, 붐비치, 헤이데이, 클래시로얄 /유튜브 영상 캡처

텐센트의 경우 지난 2000년대 초반까지만 해도 국내 게임의 중국 현지 유통사에 불과했지만 지금은 막강한 유통망과 기술력을 앞세워 콧대 높은 ‘갑’이 됐다. 흥미로운 점은 텐센트가 성장하게 된 발판이 다름 아닌 한국 게임이란 점이다. 지난 2000년대 초 국내 대표 게임업체 넥슨의 해외 워크숍에 불현듯 찾아와 게임을 달라고 한 일화까지 있을 정도다.

텐센트의 세계적인 성공을 운명론적으로 바라보는 시각도 있다. 한국과 중국의 개별 시장 크기가 다르다는 것이다. 텐센트의 경우 세계 최대 규모인 중국 시장을 바탕으로 성장했지만 우리에겐 이만한 토양 자체가 없어 성장할 기회를 박탈당했다는 논리다.

시장이 공장에서 찍어낸 듯한 양산형 게임들로 넘쳐나는 배경에는 무사안일주의가 자리잡고 있다. 새로운 시도에 따른 리스크를 두려워한 나머지 이른바 잘 나가는 게임과 유사한 작품을 만들어내는 소극적인 태도를 보이고 있는 것이다.

이래선 곤란하다. 전 세계 게임시장이 무한 경쟁시대에 돌입한 마당에 안일한 자세와 수동적인 태도로는 존립을 위협받을 수 있다. 어려운 현실 속에서도 선배세대가 그랬듯 세계 게임시장을 제패하겠다는 도전의지가 꺾이면 안 된다. 톱스타로 잘 포장해도 양산형 게임의 본질은 바뀌지 않는다.

랙, 득템, 딜러 등 어려운 게임용어를 정리한 게임사전까지 나올 만큼 우리 게임시장은 무에서 유를 창조할 때와는 많이 다르다. 당장은 힘들지만 눈앞의 어려움을 극복한다면 새로운 무대로 한 걸음 더 나아갈 수 있다. 위험을 무조건 피하기보다 모험을 앞세우는 도전정신이 우리 게임산업의 미래를 보증한다.

정상원 넥슨 부사장이 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)때 업계에 던졌던 “유행만 쫓지 말고 새로운 콘텐츠를 끊임없이 찾으면서 다양성을 넓혀야 한다”는 메시지가 다시금 생각난다. 오랫동안 게임업계에 몸담아온 그가 겪은 ‘라면의 추억’이 있다면 어떤 것일지 궁금하다.

shaii@tf.co.kr

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