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[최승진의 게임카페] 엔씨소프트 고맙다! 첫 ‘게임사전’ 기대
입력: 2015.04.20 10:51 / 수정: 2015.04.20 10:51

게임사전 12월 발간 엔씨소프트문화재단은 최근 디지털스토리텔링학회와 게임사전 편찬 협약을 맺고 우리나라 최초로 ‘게임사전’ 제작에 들어갔다고 밝혔다. /엔씨소프트문화재단 제공
게임사전 12월 발간 엔씨소프트문화재단은 최근 디지털스토리텔링학회와 게임사전 편찬 협약을 맺고 우리나라 최초로 ‘게임사전’ 제작에 들어갔다고 밝혔다. /엔씨소프트문화재단 제공

‘그들만의 리그’서 공감 얻는 소통의 장 될 듯

엔씨소프트문화재단이 최근 디지털스토리텔링학회와 ‘게임사전’ 편찬 협약을 맺고 국내 최초로 ‘게임사전’ 제작에 들어간 것은 낭보가 아닐 수 없다. 이러한 사전이 발간되면 게임에 대한 일반인의 이해가 더욱 커져서 시장 저변 확대에 도움을 줄 것으로 기대되니 더없이 반갑다.

재단측은 이번 사전 발간과 관련해 “국내 게임시장은 이용자 수가 2000만 명을 넘을 정도로 대중화됐지만 현재까지 개별 어휘들에 대한 몇몇 인터넷 용어 설명 등만 있을 뿐 체계적인 연구와 학문적 가치를 담은 게임사전의 발간은 없었다”고 그 배경을 설명했다.

맞는 말이다. 모바일 개인용 컴퓨터의 보급이 일상화 되면서 게임은 21세기 문화현상으로 관심을 얻고 있다. 하지만 실상은 어떤가. 쉽게 이해할 수 없는 각종 전문용어의 남발로 게임은 주류 문화가 되지 못한 채 점점 ‘그들만의 리그’가 되어가고 있다.

상황이 이러니 기성세대들에게 게임은 외계문화로 보일 수밖에 없다. 이들에게 ‘탱커(적의 공격을 막아주는 역할을 지닌 캐릭터)’, ‘파밍(캐릭터의 능력을 높이기 위해 아이템 등을 모으는 행위)’과 같은 게임 전문용어는 딴 나라 언어일 뿐이다.

이러한 고충은 게임을 개발하고 서비스하는 업체도 마찬가지다. 국내 한 게임업체 홍보 담당자는 부정확한 용어들의 남발로 자료를 작성하는데 어려움을 겪고 있다고 했다.(2015년 3월 23일자 ‘최승진의 게임카페’ 참조) 예컨대 게임 출시와 관련해 ‘공개 서비스’로 적어야 할지, ‘정식 서비스’라고 해야 할지 막막할 때가 많다는 것이다.

우리나라 게임시장은 도약과 퇴보의 기로에 서 있다. 큰 문제는 맹목적인 해외진출로 오랜 기간 쌓아온 원천기술이 빠져나갈 수 있다는 것이다. 내수시장을 키워 새로운 동력을 만드는 노력이 필요한 이유가 여기에 있다. 이러한 맥락에서 엔씨소프트문화재단의 ‘게임사전’ 발간이 내수시장 활성화에 일익을 담당해 주기를 기대한다.

한 가지 바라는 점이 있다면 가격 저항을 고려해 판매가격을 유연하게 책정했으면 한다는 것이다. 수익보다는 보급에 우선점을 두자는 것으로 애초 취지에 걸맞게 게임에 관심이 있는 누구나 손쉽게 사용할 수 있도록 배려하자는 것이다.

어떤 이가 게임산업을 가리켜 ‘고구마 뿌리’ 같다고 했던 말이 생각난다. 캐면 캘수록 부가가치가 무궁무진하다는 뜻이다. 전 세계가 게임산업의 패권을 놓고 한 치 양보도 없는 경쟁을 펼치고 있는 이유도 여기에 있다. 20여 년 전 PC온라인게임이 불모지였던 우리나라 게임산업의 초석을 만들었다면 이제는 그 가치를 모두가 공유하고 활용할 수 있도록 속 깊은 소통에 나서야 할 때다.

[더팩트 | 최승진 기자 shaii@tf.co.kr]

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▶[최승진의 게임카페] 친절한 게임용어가 시장을 키운다

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