셧다운제 ‘합헌’, 모바일 게임 역시 '불안'…"한국 게임규제 아쉽다"
  • 김연정 기자
  • 입력: 2014.04.28 10:20 / 수정: 2014.04.28 10:20

지난 24일 헌법재판소가 셧다운제 합헌 결정을 내린 가운데 게임업체의 불안이 증폭되고 있다. 모바일게임 역시 2015년 5월 셧다운제 도마에 오를 예정이다./김연정 기자
지난 24일 헌법재판소가 '셧다운제' 합헌 결정을 내린 가운데 게임업체의 불안이 증폭되고 있다. 모바일게임 역시 2015년 5월 셧다운제 도마에 오를 예정이다./김연정 기자

[ 김연정 기자] 온라인 게임의 강제적 규제인 ‘셧다운제(일명 신데렐라법)’의 합헌 결정이 내려진 가운데 PC온라인 및 PC 패키지 게임 서비스 업체의 발등에 불이 떨어졌다. ‘셧다운제 합헌’은 게임중독법 입법화에 가속도가 붙을 수도 있다는 이유에서다. 모바일 게임업체도 예외는 아니다. 업계는 당장은 PC게임의 규제지만 모바일 게임 역시 셧다운제의 잠정적 대상이 될 수도 있다고 입을 모으고 있다.

지난 24일 헌법재판소(이하 헌재)는 청소년 게임 이용 시간을 강제적으로 제한하는 ‘셧다운제(청소년보호법 제 23조의 3 제 1항, 제 51조 6의 2호)’와 관련해 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈 등 인터넷게임물제작업체 13곳과 학부모 3명이 낸 위헌 확인 청구에 대해 재판관7(합헌) 대 2(위헌)으로 합헌 결정을 내렸다.

셧다운제는 만 16세 미만 청소년들이 자정부터 오전 6시까지 게임 서비스를 이용할 수 없다는 내용을 담고 있다. 셧다운제는 여성가족부(이하 여가부)가 법을 제정한 이후, 2011년 11월부터 시행됐다. 현재 셧다운제를 위반할 경우 2년 이하의 징역이나 1000만 원 이하의 벌금형에 처하도록 규정돼 있다.

셧다운제 합헌에 대해 게임업계 관계자는 “실효성 없는 셧다운제를 비롯한 각종 게임규제가 게임업체 발전에 과도한 규제를 가하지 않는다고 말하는데 이는 게임산업의 실상을 명확하게 인지하지 못한 언급이다”며 “게임 규제법을 적용할 때는 게임의 부작용을 어떻게 막을까도 중요하지만 게임의 잠재력을 어떻게 활성화할까에 대해서도 생각해야 한다”고 강조했다.

이어 “한국 온라인 게임, 지금도 어느 정도의 수준은 돼지만 예전만 못한 게 사실이다. 이는 온라인과 모바일 플랫폼 모두 공통이다. 온라인 게임이 세계적 중심의 역할을 한 때가 있지만 지금은 그 정도는 아니다. 변방으로 서서히 밀려나고 있다”며 “한국의 온라인 게임, 10년 뒤 과연 수출국으로 위상이 있을까라는 생각이 든다. 여러 가지로 안 좋은 신호가 울린 지 오래됐다”고 덧붙였다.

모바일 게임업체 역시 불안한 것은 마찬가지다. 이번 합헌은 PC게임에 국한돼 있지만 여가부는 끊임없이 스마트폰 및 태블릿에서 실행되는 모바일 게임에 대한 셧다운제 적용도 주장하고 있다. 여가부는 지난 해 2월 모바일게임 셧다운제 적용을 추진했지만 게임업체의 강한 반발과 실효성 여부로 2년 유예 판정을 받았다. 모바일 게임은 2015년 5월 또 다시 ‘셧다운제’ 도마에 오를 예정이다.

게임업계 관계자는 “기업이 수익만을 위해 존재하는 것은 아니다. 그러나 경쟁력, 흥행 여부가 수익에 귀결되는 것은 사실이다. 선데이토즈의 ‘애니팡’을 예로 들면 애니팡이 작년에 벌어들인 수익은 약 500억 원. 한국에서는 대단한 수익이라며 애니팡을 국민게임이라 말했다”며 “그러나 글로벌 관점으로 볼 때 애니팡은 한참 모자라다. 유럽, 일본에서는 모바일 게임 하나로 ‘조’ 단위의 수익을 낸 회사가 있다”고 설명했다.

그에 따르면 모바일 게임마저 셧다운제 규제에 갇힌다면 한국 게임산업은 참담해질 수도 있다는 것. 그는 “최소한 게임 재생산을 위한 유통구조는 되야 하는데 규제의 연속은 이를 막을 수도 있다”고 말했다.

모바일 게임이 캐주얼에서 미드코어(RPG, MMORPG) 장르로 넘어가고 있는 것 또한 셧다운제 적용의 불안을 증폭시키는 요인으로 꼽힌다. PC 게임에서도 가장 큰 중독성을 보이는 게 RPG와 MMORPG라는 이유에서다. RPG류 게임은 기본적으로 플레이 시간이 길수록 레벨이 올라가고, 힘이 세지는 것이 특징이다.

또 다른 모바일 게임업체 관계자는 “분위기 상 불안한 건 맞지만 아직 확정은 아니기 때문에 섣부르게 판단할 필요는 없다. 단, 아쉬운 것은 있다. 게임 전체를 놓고 봤을 때 한국이 게임을 바라보는 시선이 타 국가에 비해 창피한 수준이란 것이다”며 “핀란드와 독일을 놓고 봤을 때는 정부에서 모바일 게임 장려 정책으로 상당한 지원을 해준다. 앵그리버드의 ‘로비오’(핀란드)를 보면 알 수 있다. K-POP 수출액의 13배가 넘고 국내 콘텐츠수출액의 60%를 차지하는 게임이다. 규제를 보면 아쉽다는 생각이 든다”고 말했다.

이어 그는 “셧다운제는 실효성이 없다. 주민등록번호 도용 등 셧다운제에서 비롯한 폐해도 있다. 가정에서 부모가 해야 할 일을 법으로 규제하는 것이다”며 셧다운제 부작용에 대해서도 설명했다.

한편, 이번 헌재의 판결은 여가부의 의견이 전적으로 인정됐다. 헌재는 “셧다운제는 중독성이 강한 인터넷게임의 특징을 고려할 때 청소년의 건전한 성장과 중독 예방을 위한 청소년의 일반적 행동자유권, 부모의 자녀교육권 및 인터넷게임 제공자의 직업수행 자유에 대한 과도한 제한이라고 보기 어렵다고 판단, 합헌 결정을 내렸다”고 밝혔다.

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